Videogiochi: un mercato in crescita da 219 miliardi di dollari

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Il mercato globale dei videogiochi ha raggiunto nel 2025 la cifra record di 219 miliardi di dollari (in crescita del 5%), consolidando la sua posizione come uno dei settori più dinamici e innovativi dell’economia mondiale. Dimostrazione evidente che il settore videoludico si sta trasformando in un ecosistema complesso in cui creatività, community e business si intrecciano, dando sempre più potere ai gamer stessi. E non è finita qui. Secondo la ricerca di Bain & Company – che ha coinvolto oltre 5.000 consumatori in sei Paesi (Stati Uniti, Brasile, Indonesia, Giappone, Regno Unito ed Emirati Arabi Uniti) – le previsioni indicano una crescita media annua del 4% fino al 2028, escludendo hardware, pubblicità ed e-sport. 

 

  • Mercato dei videogiochi: l’ascesa degli ultimi 20 anni
  • Ma c’è un problema
  • La distribuzione geografica
  • I videogiochi e la responsabilità sociale

 

Mercato dei videogiochi: l’ascesa degli ultimi 20 anni

Negli ultimi 20 anni, l’evoluzione del mercato dei videogiochi è stata vertiginosa. Dagli anni 2000, quando il settore si basava principalmente su console e giochi fisici, si è passati a un mondo dominato dai contenuti digitali, dalle piattaforme online e dai servizi in abbonamento. Secondo la ricerca di Bain & Company, il contributo delle transazioni digitali, come acquisti in-game, espansioni e skin, rappresenta ormai oltre il 50% dei ricavi complessivi. Aspetto che ha permesso al settore di diversificare le fonti di guadagno, riducendo la dipendenza dalle vendite fisiche e rendendo i modelli di business più resilienti di fronte a crisi economiche globali.

Un cambiamento altrettanto significativo riguarda la centralità dei gamer. Oggi i giocatori non sono più semplici consumatori passivi: diventano creatori di contenuti, promotori di community e veri influencer all’interno delle piattaforme. I giochi open world, le esperienze multiplayer e i mondi virtuali condivisi hanno trasformato le community in veri e propri laboratori sociali, dove si sperimentano interazioni, collaborazioni e competizioni che ampliano la vita stessa del gioco. Piattaforme come Twitch, YouTube Gaming e Discord non solo hanno amplificato questo fenomeno, ma hanno creato nuove forme di monetizzazione, con sponsorship, pubblicità e micro-transazioni legate alla visibilità dei contenuti generati dagli utenti.

Non è un caso quindi se, per chi ha meno di 18 anni, i videogiochi non sono solo un passatempo: sono il principale mezzo di intrattenimento, più importante della tv, dello streaming o dei social. A differenza degli adulti, i ragazzi vivono costantemente connessi e tendono a condividere tutto con gli amici. Questo fa sì che un titolo di successo diventi virale in fretta, trasformandosi quasi in una moda di gruppo. Il risultato? I gusti dei più giovani sono molto più concentrati su pochi grandi titoli rispetto alle altre fasce d’età. In particolare, chi ha tra i 2 e i 17 anni ha circa il 20% di probabilità in più – rispetto ai gamer over 35 – di giocare e preferire proprio quella manciata di videogiochi che spopolano tra i coetanei.

 

Quasi il 25% del tempo dedicato ai media dai gamer è legato ai videogiochi – fonte: Bain & Company

 

Ma c’è un problema

Anche se i gamer giocano sempre di più, tuttavia spendono sempre meno. Il prezzo dei videogiochi “tradizionali” è rimasto fermo da vent’anni: 60-70 dollari a titolo. In realtà, se si considera l’inflazione, oggi un gioco da 70 dollari costa ai giocatori circa il 30-40% in meno rispetto a una cartuccia degli anni ’90. Allo stesso tempo, molti titoli sono diventati gratuiti, offrendo centinaia di ore di contenuti senza alcun costo iniziale. In questo modello, a finanziare lo sviluppo è una minoranza di giocatori disposti a spendere di più per sbloccare contenuti o funzioni extra.

Per compensare il tetto al prezzo di copertina, gli editori hanno introdotto gli acquisti in-game. Ma quando si spinge troppo su questa leva, il rischio è la reazione negativa della community. Alcuni stanno sperimentando formule in abbonamento, ma resta da capire se i grandi titoli riusciranno davvero a fare il salto. In molti, nell’industria, aspettano il prossimo Grand Theft Auto per vedere se sarà l’occasione giusta per alzare il prezzo massimo, con beneficio per tutto il settore.

videogiochi
Il paradosso: il 64% dei giocatori ha detto che gli annunci interrompono l’esperienza di gioco. Tuttavia, il 46% ammette di aver fatto acquisti in-game proprio grazie a quelle pubblicità – fonte: Bain & Company

 

Intanto, il mobile gaming ha trovato una via redditizia nella pubblicità, mentre sulle console e Pc gli annunci non hanno ancora preso piede. E qui emerge un’altra contraddizione: i giocatori dichiarano di odiare la pubblicità perché rompe il ritmo di gioco, ma allo stesso tempo le pubblicità mirate portano ad acquisti sempre più frequenti. Nel sondaggio effettuato dalla ricerca, il 64% dei giocatori ha detto che gli annunci interrompono l’esperienza di gioco (in crescita di 5 punti rispetto all’anno precedente). Ma nello stesso tempo, il 46% ammette di aver fatto acquisti in-game proprio grazie a quelle pubblicità—un aumento del 6% rispetto all’anno scorso.

 

La distribuzione geografica

L’espansione geografica è un altro driver fondamentale. Stati Uniti, Cina ed Europa restano mercati chiave, ma regioni come Sud-Est asiatico, Sud America e persino Africa stanno emergendo come nuovi protagonisti, grazie alla diffusione di smartphone, connessioni Internet più veloci e un crescente interesse per i giochi online. Questa internazionalizzazione offre opportunità uniche per le startup e per le piattaforme digitali che vogliono intercettare nuovi segmenti di pubblico e ampliare la propria base utenti globale.

Un fenomeno di grande impatto economico e sociale è quello degli e-sport. Oggi competizioni come League of Legends World Championship, Dota 2 International o Fortnite World Cup non sono solo eventi di intrattenimento, ma veri motori di business, con sponsorizzazioni milionarie, broadcasting globale e merchandising. Gli e-sport hanno trasformato il concetto di “gioco” in un vero e proprio spettacolo professionistico, attraendo investimenti di grandi brand, media e piattaforme tecnologiche.

Parallelamente, la gamification sta trovando applicazioni concrete in settori diversi dall’intrattenimento: dall’educazione alla formazione professionale, dal marketing alla produttività aziendale. Tecnologie immersive, realtà aumentata e ambienti virtuali contribuiscono a creare esperienze coinvolgenti che stimolano apprendimento, collaborazione e engagement, rendendo i videogiochi un laboratorio per l’innovazione in senso lato.

 

I videogiochi e la responsabilità sociale

Un altro aspetto fondamentale sottolineato dal report Bain riguarda la sostenibilità digitale e la responsabilità sociale. Lo sviluppo di giochi sicuri, inclusivi e orientati al benessere dei giocatori è diventato un criterio competitivo. Le aziende che riescono a coniugare divertimento e rispetto delle comunità digitali guadagnano fiducia e reputazione, rafforzando la propria posizione sul mercato.

Per gli investitori, il settore dei videogiochi rappresenta una delle aree più interessanti dell’economia digitale. L’innovazione tecnologica, l’espansione internazionale, i modelli di monetizzazione digitale e la centralità dei gamer creano un circolo virtuoso in cui creatività, community e business si alimentano reciprocamente. Le opportunità non si limitano ai publisher o alle piattaforme di streaming: includono hardware, software, servizi digitali, merchandising e persino collaborazioni tra brand e influencer, trasformando il mercato videoludico in un ecosistema multifunzionale.

 

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Immagine di Massimiliano Carrà

Massimiliano Carrà

Classe 1994 e laureato in scienze della comunicazione a Palermo (sua città natale), si è specializzato a Milano sostenendo un Master in Radio e New Media Management & Content al Sole 24 Ore. Iscritto dal 2020 all'Ordine dei Giornalisti pubblicisti, dopo le esperienze in Radio 24, Class Editori, Money.it, Forbes Italia e Il Giornale è entrato nel 2025 in Borsa&Finanza, dove si occupa di approfondimenti macro-economici, startup, interviste e imprenditoria. Ama lo sport, la letteratura, il cinema e il mare. Gli piace visitare posti nuovi e scoprire nuove culture.

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